第157章 败者留下弹珠-《这不是BUG,这是游戏特性》


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    这可是一件难事。

    力度这东西,相对比较唯心,全凭一个感知,想用言语描述出来都很困难,更别提用游戏模拟了。

    可没有这东西,弹珠游戏就没法做,毕竟你连最基础的力道都没法模拟出来,那还做什么弹珠游戏?

    “要不学一下那种台球游戏?我记得在台球类游戏里,有一个相对可控的出杆力道机制。”

    钟圣伟提了一个建议。

    他觉得可以借鉴一下台球游戏的弹性出杆,通过鼠标或键盘控制力度,以此达到玩家想要打出的效果。

    “弹性?”

    提到这个词,陈霸顿时想到了《极速狂飙》里面的物理引擎。

    这款物理引擎,应该能模拟出类似的弹性效果吧?

    不过话又说回来了。

    就算游戏能还原出较为真实的弹性效果,可玩家使用的设备,也就是鼠标键盘怎么能感知到呢?

    这又不是手柄……

    手柄还能有力反馈、震动反馈等感应,但键鼠玩家想体验这些,纯粹是痴人说梦。

    “算了,这个回头再说。”

    陈霸摇了摇头道:“还是先来说说,如果真要做这么一款游戏,大致框架是什么样吧!”

    玩家vs玩家是肯定的!

    不仅是玩家vs玩家,而且还要支持多人联机,也就是一局游戏多名玩家参与。

    这有点类似于战局、房间机制。

    房主建一个房间,可以公开也可以不公开,其他玩家进入房间,加入到这场游戏对局之中。

    除此之外。

    房主还能选择游戏模式,决定房间的人数上限等等。

    “穿越火线?”

    “差不多!”

    突然听到穿越火线的名称,陈霸先是一愣,旋即笑道:“你要这么理解也没毛病,反正逻辑是相同的。”

    玩家进入游戏后,就会看到跟穿越火线差不多的大厅页面,然后选择适合自己的房间,进入对局游玩。

    也可以自己建房当房主。

    不同的是,这游戏没有自动结束对局这一说。

    当你建了一个房间,即使没有玩家加入,你也可以自娱自乐。而其他玩家的加入,也不会随着时间的推移,导致对局结束,想玩可以一直玩下去。

    决定对局是否结束的关键,其实就是弹珠的数量!

    输到最后,没弹珠了,还不赶紧跑路想什么呢?

    “弹珠怎么获取呢?”

    小陆提了一个很关键的问题,那就是弹珠的来源。

    如果每天只能领一丁点弹珠,输完就只能充值获取,那就是免费游戏的模式,性质类似于棋牌游戏的金豆、欢乐豆。

    除此之外,弹珠获取难度很低,不需要充值获取的话,那就会造成另一个问题……

    大家对输赢无所谓!

    反正弹珠无穷无尽,输一点赢一点真没感觉,也体会不到小时候那种输几颗弹珠,放学回家脸都是绿的那种心情。

    “每天定额发放!”

    “来得太过容易,大家就不会珍惜。不过氪金就不必了,咱们这是买断制游戏,不走免费游戏那条路。”

    陈霸想到一个好办法。

    在游戏里加个小卖部,弹珠输完了就可以去小卖部购买,但前提是你得有游戏币。

    游戏币怎么来?

    打工是不可能打工的,让玩弹珠的孩子去打工?你是不是不知道雇佣童工是违法的?

    可以通过别的途径嘛!

    比如写作业、考试考一百分等等,可以获得家长的表扬,提升零花钱的额度,购买更多的弹珠。

    当然,放牛也是可以的……

    只不过现在一提到放牛,陈霸就想到了冤魂不散的放牛教,这都给他整出心理阴影了。

    这一次,说什么也不会加入放牛,彻底摧毁放牛教繁衍壮大的希望,不给他们可乘之机。

    (本章完)

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